Квента рассматривается в течении трёх суток.
После принятия Квенты, квенту могут видеть только квент мастера и администратор форума.
Если вы боитесь плагиата в области магии и других способностей, то пошлите пункты шесть и семь квент мастеру проекта. Они будут отдельно прикреплены к принятой квенте.
1. Если вы вычитали о чем-то в какой-то книжке фентези. То не делайте ставку на то, что все знают, что это за раса, что это за знаки, руны и прочее. Описываем подробно.
2. Кое-что по материалам.
Адамант - на четверть легче стали. Прочный
Мифрил - вдвое легче стали. По прочности не намного прочнее стали.
Есть кожа дракона, а есть чешуя дракона. Это как бы разные понятия.
Всякие там "Темные металлы",и прочая неизвестная чушь без разъяснений не принимается.
3. Очень прошу, не берите персонажей, которые где-то когда-то светились либо в играх, либо в литературе. Ибо отыграть их так, как они описаны и показаны в литературе, вы на 99% не сможете.
4. Богов нет, и не будет.Если конечно вы не найдете способ стать им по ходу игры.
5. Очень осторожно выбирайте возраст. Ведь если вы напишете что персу лет 500-600,то вы, скорее всего, опять таки на 99% не сможете отыграть это. Есть такая штука-комплекс бессмертных. Вот сами представьте, может ли 5-летний человек видеть мир как 50 летний??? А 50летний как 500 летний??? разница всего в 10 раз. Будьте аккуратны.
6. Чего не написали - того нет. Если что то забыли, или подразумевалось каким то образом, но четко не отписано, то того нет, и уже вряд ли будет.
7. Советую почитать правила боевки,магии и прочие, прежде чем начинать писать своего перса.
8. Персонально для тех, кто думает, что раз тут фентези мир, то можно и доступно все, что сам себе придумаешь. ХРЕН. ДА, тут фентези мир, но все ограничивается в любом случае здравым смыслом и некоторыми канонами. И за соблюдением этого и будет (обязана)следить мастерская команда.
1. Имя.
1. В графе имя вводим ИМЯ. Никаких кличек, или расовых признаков, типа «Фея огня»
2. Конкретно разделяйте такие понятия как ИМЯ персонажа, и НИК персонажа.
2. Мировоззрение и характер.
1. Мировоззрение. Если вы играете ЗЛОБНЫМ персонажем, то и поступайте как злой. Не надо отпускать милые шуточки девочкам, кидаться тортами и прочее.
3. Раса.
1. Выбирая расу, помните, что вы не только получаете плюшки за расу, но и минусы. Не бывает так, чтобы от расы были одни лишь выгоды.
2. Выбирая расу как полукровку помните, что полувампиров, полуголемов, полуоборотней и полуангелов не бывает. Нежить и ангелы просто не размножаются естественным путем. Скрещивая другие расы помните, что в случае полукровок, вы никогда не станете сильны как чистокровный представитель каждой из скрещиваемых рас, но и слабости ОБЕИХ рас будут также ослаблены.
3. Если вы выбрали как расу полукровку, то укажите в Истории обе половины ваших родителей. Следует помнить о некоторой генетической совместимости рас.
4. Если пишете оборотень - то пишите конкретно расу, которой вы были до укуса. Например, оборотень - человек. Оборотень - эльф. Нет такой расы, как оборотни в чистом виде.
5. Ангелы, ангелы, ангелы. Ангелы есть только в библии. И поэтому все суждение априорно берем оттуда. Ангелы бесполы. Ангелы не размножаются. Нет таких рас, как падшие ангелы, темные ангелы, высшие ангелы или что-то еще.
6. Полувампиров не бывает. Полуоборотней не бывает. Ликантропия, и гемофилия это болезни. Вы не можете быть наполовину больны болезней. Это бред. Вы либо больны, либо нет.
7. Ситуация полувампир - полуоборотень. Или же вампир, укушенный оборотнем, или наоборот. Гибрида быть не может. Объясняю почему. Оборотень - живое существо. Вампиры – нежить (умершие, но не до конца).При укусе вампиром, ткань начинает умерщвляться, превращая в вампира. Ликантропия оборотней действует ТОЛЬКО в живых тканей. Поэтому если вампир укусит оборотня с целью создать нового вампира, то получится просто вампир той расы, которой был оборотень до укуса. Если оборотень кусает вампира, то ничего не будет. Просто укус.
8. Опять таки хочется коснуться вампиров. Вампиры не размножаются естественным путем. Они - нежить. Репродуктивная функция у них отсутствует.
9. Помните, что помимо плюшек рас, есть и слабости. А полукровки берут как ослабленные плюшки обеих рас, так и ослабленные слабости. Быть настолько сильным в какой то области, как одна из рас - родителей, у вас не получится никогда.
10. Не стоит забывать, что есть такая штука, как расовые взаимоотношения. Например Дроу боятся и ненавидят вообще все. Орк НИКОГДА не станет водиться с эльфом. Ангелы не дружат с демонами, дварфы недолюбливают взаимно эльфов. Не стоит о таких мелочах забывать.
4. Специальность.
1. Описание своей профессии - это всего лишь история, чем вы занимаетесь по жизни. Каких-либо плюшек это не дает.
2. Фраза "мастер боя на мечах, владею искусно луком" и прочее подобное очень часто мелькает в анкетах. Эта фраза не добавит вам ловкости или скорости, или еще чего-то. А уровень мастерства оценится в бою, по вполне справедливым правилам.
5. История.
1. Историю пишем хорошую, но главное, чтобы не получились десятки листов.
2. Все,что вы укажете в истории,все какие либо приобретенные вещи,способности и прочее,в самом профиле не будут восприняты как аксиома.Есть отдельные конкретные графы.
3. История это история. Опять таки хочется взывать к здравому смыслу. прежде чем писать историю персонажа, очень желательно знать историю и особенности расы, персонажа. Уклад жизни и прочее. Не надо писать откровенный бред, на подобие того, что демон стал инквизитором, или дроу влюбился в поверхностного эльфа
6. Физические способности.
1. Физические способности в пределах разумного. Никаких мгновенных отращивание конечности, неуязвимость к чему бы то ни было (исключая расовые особенности)
2. Уязвимость от магии нет, неуязвимости от оружия и прочего нет. За редким исключением.
3. Оборотни и оружие. Оборотни не получают ран от ОБЫЧНОГО оружия(исключение общепринятое серебро).Если же оружие содержит в себе магию, то удар проходит. Если есть простой меч который как бонус повреждает огнем. То проходит огонь, а физического удара не будет. Зачарованное \ заколдованное оружие поражает оборотней как обычно
4. Превращение оборотней. Очень хочется заметить, что при превращении в животное, одежда, оружие и прочие шмотки, остаются как обычно. То есть, в таком случае полиморфа, ваш инвентарь остается рядом лежать. И в обратном случае, когда из животного перекидываетесь в гуманоида, одежды на вас не будет. Единственный совет, как с этим бороться и быть при своем инвентаре, так это перед превращением складываем всю одежду в мешочек, и бегаем с мешочком в зубах. В случае магии - полиморфа, а не врожденной способности, все вещи срастаются с телом.
5. Регенерация. В бою НИОДНО существо не регенерирует. Регенерация дает заживление ран, но отрубленные конечности НИОДНО существо регенерировать не может(кроме троллей и еще пары исключений).Регенерация идет постепенно, в самом быстром случае в течение нескольких часов.
6. Все фразы, подобные «очень ловкий, гибкий, очень силен» и прочее подобное, характеризуют лишь вашего персонажа. В бою, или каких либо спорных ситуациях, эти фразы и прочее, плюшек вам не дадут. В том мире, все перекаченные злодеи, и поэтому все примерно равны по основным физическим показателям.
7. Все то,что может знать или уметь персонаж так же указываются тут.Если у персонажа,например, описано знание алхими,то это не значит,что он знает ВСЮ алхимию.И уж тем более,ингредиенты искать придется самому.
7. Магические способности.
1. Не пишите в магических способностях «магия огня», «магия света» и прочее, это смешно. Лучше грамотно опишите пяток заклинаний. Помните, что мгновенно убивающих и от всего защищающих заклинаний не будет
2. Отписываем магию подробно. НЕ ПИШИТЕ "владею магией света, мастер в магии огня".Конкретно отписываем заклинания. Название спела. Что делает. Сколько кастуется. Следует помнить, что магия действующая на область, задевает и вас! Свет и звук распространяются в среде…и прочее
3. Вся псионика приравнена к магии по эффектам, только лишь другой несколько природы.
4. Мысленный кастований спеллов нет. Мысли читать или передавать никто не может (Если нет специально оговоренных условий). Для создания любого заклинания требуются вербальный (голос) и соматический (жесты) компонент. Для исключительных заклинаний необходим материальный компонент.
5. Примерный вид описывания заклинания:
- Название заклинания
- Слова и жесты, которые необходимы для его реализации
- Количество раундов для кастования
- Эффект заклинания. Если повреждения, то степень повреждения. Если эффект длительный, то описываем количество раундов который эффект длится.
6. В случае,когда магии в области нет,все магические особенности и свойства персонажа лишаются своей силы.Например,все врожденные заклинания дроу пропадают. Исчезают все магические эффекты вещей.
7. Ниодно существо не может магически,или как то еще управлять временем.
8. Жрецы, друиды, шаманы и прочие существа использующие силу, которая дается им от божества, которому они поклоняются, все таки используют магию. За очень очень редким исключением.
9. Магия может не все. Магия может все (с) народ.
8. Инвентарь.
1. Все свое оружие, броню и прочие шмотки отписываем тут.
2. Непробиваемой (зачарованной от любого оружия) брони и все пробивающих кладенцов не бывает даже в сказках
3. Оружие и доспехи описываем тщательно. Ибо в бою длина оружия может быть критична, или же диаметр щита, или тип доспехов и так далее.
4. Касаемо характеристик оружия. Большая просьба писать грамотно. Если вы ростом метр с кепкой, а в руках клинок лезвием 150см,то представляете как им сражаться? А если весом вы 60кг,а молот - 50,то вас от замахов своих же будет заносить. Одноручные клинки длиной лезвия в среднем от 50 до 90см,двуручники имеют лезвие от метра. И владеть двуручником куудаа сложнее одноручника. Отдельно хочется сказать по массе. Если ваш клинок суперлегкий, то помните, что повреждения от него будут минимальны. Ибо F=(mv^2)/2 + (mJ^2)/2. А импульс равен I=mv. То есть масса, один из главных критериев пробиваемости брони и прочего. Ничего не весящий клинок будет просто резать и все.
5. Помните,что хотя и размер инвентаря почти не ограничен,но вес крайне критичен. Вы не можете таскать на себе 2 десятка мечей, и ванну для мытья. Как не можете таскать с собой груду камня или умершего друга,вкупе со всем остальным
клинок будет просто резать и все.
6. В игре есть запрет на специфичные арбалеты. Это означает, что стандартный арбалет в теории может иметь каждый (100кг натяжения, 4 раунда перезарядки). Если вы хотите иметь уникальный арбалет, будь то многозарядные, барабанные и с огромным натяжением, то вы обязаны знать его устройство до шестеренок. Как что двигается, и как приводится в действие любая деталь. Иначе – не пропустят.
7. Если пишите в инвентаре такие понятия, как мешок с деньгами, мешок с травой, то помимо действия, указываем количество порций. Иначе будет 1. Все зелья имеют минимальный объем в полфунта (220 грамм).
9. Прочее.
1. В этой графе,единственное что советую написать,это,что вы считаете своим классом,путем персонажа,или же уточнением.Хотя класс,не даст вам никаких плюшек, не указанных в соответствующей графе.
2. Крайне редко персонаж может владеть спутником.Но ни один спутник не сможет вам помочь в критической ситуации. Спутники не участвуют в боевых действиях.И спутниками вы не руководите.
10. Внешний вид.
1. Внешний вид... опишите полностью персонажа. Овал лица, цвет волос, глаз... опиши прическу... может у вашего персонажа одна рука короче другой? Это тоже стоит написать сюда.
Шаблон принадлежит не мне. Угу-угу.
Особо ленивым:
Код:
[b]1.[/b] Имя. [b]2.[/b] Мировоззрение. [b]3.[/b] Раса. [b]4.[/b] Специальность. [b]5.[/b] История. [b]6.[/b] Физические способности. [b]7.[/b] Магические способности. [b]8.[/b] Инвентарь. [b]9.[/b] Прочее. [b]10.[/b] Внешний вид.